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微软确认停止生产Kinect体感设备

有关于它的命运已经经过多年的辩论,遗憾的是,软件巨头今天确认已经停止制造Kinect。Kinect和其配件自2010年11月首次亮相以来已售出约3500万台。微软的Xbox 360 Kinect甚至成为2011年销售最快的消费电子设备,赢得了吉尼斯世界纪录。在Xbox 360首次亮相的这几年里,社区围绕微软Kinect建立。

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黑客们喜欢使用Kinect创造跟踪身体运动和感觉深度的体验。微软甚至试图使Kinect加入到Xbox One当中,但定价和功能未能达到预期。然后,微软被迫从Xbox One中解捆Kinect,并制作了一个不雅观的附件,将Kinect附加到Xbox One S,在此之后,Kinect开始走下坡路。

但是Kinect方面的研究和硬件已经帮助微软在其他地方推进其产品。 HoloLens使用许多Kinect技术进行深度感测,许多笔记本电脑现在都配有使用Kinect识别人脸技术的Windows Hello摄像头。微软甚至在其最新的Windows混合现实头盔中使用了一些Kinect技术。

另外,苹果现在看起来正在将Kinect类技术带入主流。下周推出的iPhone X将包括深度感应摄像头,让用户刷脸登陆到设备中。苹果iPhone X采用的这个摄像头本质上是一个微型Kinect,而苹果公司已经收购了PrimeSense(原始Kinect的制造商),将硬件缩减为手机可用的微型设备。

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微软研发手部追踪技术 你的手就是VR控制器

当你进入一个 VR 世界时,沉浸式体验让你仿佛是身临其境,但当你举起双手想要去触碰感知周围环境时,却发现一无所获,顿时又让你从虚拟场景中跳脱出来。微软的一个研究小组正在研究一项名叫 Handpose 的手部追踪技术,希望可以让人类与 VR 环境的交互更自然,不仅局限在VR和AR,还包括与电脑或其他连接设备的交互

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Handpose 项目于 2014 年启动,并于今年年初在计算机视觉技术上取得了进步。

该研究小组的技术专家 David Sweeney 表示,人们与物理世界进行交互时,主要交互方式就是通过双手来完成。

 

该项目通过 Kinect 传感器捕获深度信息,由 Handpose 软件生成手部的三维点云,再将它们传输到VR模式中的模型手上,以此来追踪人类手部动作轨迹,并用机器学习技术来进行手势识别。

将该技术应用于 VR,效果自然更身临其境。而且相比起 Oculus Touch 和 HTC Vive 控制器等外设控制器,人类的手部动作更直观,即便从没见过一样东西,人手也能做出最直觉的动作。

Sweeney 表示,人类的双手在数百万年的进化过程中经历了无数次的微小和精密的结构调整,如今却要放弃它们去拿起一个靠电池工作的控制器未免太可惜。

Handpose 技术的优势不仅体现在速度和精度上,还有它的效率:软件将尽可能少的占用运算资源,只在 CPU 上运行,这样就可以空出显卡来更好的与 VR 世界进行互动。

Sweeney 并未透露 Handpose 技术何时会向公众开放。

Kinect V2兼容支持Windows Hello功能

Windows 10系统的核心功能之一就是主打简便又安全的Windows Hello功能,可让用户通过面部识别进行安全的解锁。但受限于该功能的工作方式对相机硬件提出了很高的要求,因此市面上销售的普通摄像头无法达到Windows Hello的啊安全要求,不过现在消费者除了购买专属的配件之外也可以使用微软的另一个产品–Kinect,不过遗憾的是目前仅针对V2版本。

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Windows Hello的工作方式是通过远红外线来扫描你的面部,并会检测面部轮廓深度和细节,这意味着这是传统网络摄像头无法完成的。不过现在用户能够设置Kinect(目前仅针对V2版本)来登陆Windows 10系统,而用户需要做的就是下载Kinect for Windows预览版驱动,并更改注册设置就能实现。

Kinect Fusion

微软首次公开展示了Kinect Fusion 3D

在去年的BUILD 2012开发者大会期间(2012年10月30-11月),微软首次公开展示了Kinect Fusion——一项即将到来的Kinect动作捕捉技术的新功能。本周,作为微软技术节(TechFest 2013)的一部分,该公司再次公开演示了这项技术。有关本周演示的描述,已出现在微软官方的Kinect for Windows博客上。正如其在BUILD 2012大会上的展示,微软在TechFest技术节上演示了Kinect for Windows的一个硬件扩展,能使用它的摄像头扫描现实世界的环境或物体,并将这些对象重建为3D模型。

Kinect Fusion

微软在剑桥,马萨诸塞州的研究院团队和Kinect for Windows小组合作实现了这一成果。Kinect for Windows的高级项目经理Chris White说到:

“在过去的一年里,我们肩并肩工作,以将这项技术带给我们的客户。我们和原研究团队一直保持着深入地开展最前沿的研究,甚至超越了Kinect Fusion最初在纸面上的设想”。

微软的计划是,将Kinect Fusion添加到一个即将到来的新版Kinect for Windows SDK里,但目前尚不清楚何时会发生。也无法猜测Kinect Fusion是否会成为传言中仍未宣布的下一代Xbox游戏机所包含的Kinect 2.0硬件的一部分。

Kinect 2.0

Kinect游戏比赛

在深圳南山区高新技术产业园一栋写字楼的会议室中,微软亚洲硬件中心总监胡君明擦了擦额头的汗水,把灰色西装上衣和蓝底黄色花纹领带扔到沙发上。他调整气息,原地跑步,两腿移动频率加快,伴随着喉咙中一声含混不清的发音,突然将右臂甩向天空。然后他急促地喘着气,转过头对《环球企业家》记者说,“轮到你了!”

这不是什么非洲宗教仪式,而是一场Kinect游戏比赛。在虚拟标枪赛场中,胡君明以90多米的成绩夺冠。

通常的电子游戏竞赛情景,应该是玩家坐在沙发上,双眼紧盯屏幕,两手熟练而繁忙地猛按游戏手柄上的按钮。相比之下,Kinect游戏完全不同。这个看起来像个大号摄像头的家伙是微软Xbox360游戏主机的革命性全新外设。在Kinect的世界,玩家扔掉粗大的手柄,通过挥动手臂、晃动手指或语音操控Xbox。这种炫酷的用户体验以前只能在科幻电影中看到。

当玩家在游戏机前跳起、挥拳、舞蹈,他们在游戏中的角色会做出相同动作。简单来说,玩家的肢体代替了原有的游戏手柄。这是游戏界一直梦想的产品。不到三年前,任天堂推出的Wii游戏机因配有无线体感手柄而热销。与Wii相比,Kinect带来的体感操控意味着游戏业一个新时代的开始。

而微软的用意远不止于此。Kinect启用的自然人机交互界面(NUI)代表着未来的创新方向。就像今天多点触控的交互方式影响世界一样,未来的人机互动会更加符合自然天性。除Xbox外,今后新版本的Windows也会支持Kinect来实现某些创新体验。

“这是我觉得最兴奋的一点。我根本没有把它看作是一个游戏技术。”微软亚太研发集团主席张亚勤告诉《环球企业家》,“用在电子游戏上是一个直接应用,你总要先找到一个 Killer App,然后再应用到别的地方上去。”

更现实的变化是,Kinect改变了胡君明的生活:每天玩Kinect的运动量令他腰酸腿疼,为此放弃了爬9层楼上下班的日常锻炼。如此看来,Kinect有望成为老少皆宜的游戏健身器,像当年的PC一样征服千家万户。Xbox、PlayStation等游戏主机曾是游戏狂热爱好者的专属玩具,Kinect即将改变这个历史。这符合微软不懈的平台梦想。

张亚勤终于答应送给儿子一套Xbox和Kinect套装作为圣诞礼物。以前,他的太太总是对这类游戏心有芥蒂,Kinect健康而充满乐趣的游戏方式说服了她。

但这位父亲未能按时兑现承诺。他跑了美国几个城市都被告知售罄。直到今年1月中旬,才在雷德蒙德研究院的微软商店买到。2010年1月CES大会上,微软CEO鲍尔默宣布上市两个月内,Kinect销量高达800万套。

不过,张亚勤几经周折买到一台Kinect后的喜悦是双重的—在Kinect项目中,微软亚太研发集团的中国团队扮演了重要角色。

陌生的Kinect

胡君明看到Kinect原型机的第一个反应是:微软亚洲硬件中心迎来了自2004年创建以来的最大挑战。“当时最大的挑战在于,不知道什么不可以!”他说。作为海外唯一的硬件开发团队,硬件中心的职责一半是生产管理,另一半是产品开发。但这主要涉及键盘、鼠标等成熟产品,且有一整套开发、生产流程。没人知道Kinect super electronic cigarette究竟应该怎样在生产线上实现量产。

Kinect的黑色盒子里不仅有机械转动的零件,还要求转向角度精确控制在一定范围内。所有声光电机的零部件都要放置其中,对盒子材料的散热性、光洁度有很高要求。“我不知道真正的硬件公司,还有谁做过这么复杂的东西?”胡君明说,“声光电机加上生产,五方面要实现无缝连接,不能出问题。”粗算,一台Kinect中主要零部件近百个,拆分成最小单元,近千个。而最初Kinect工业样板机诞生时,总部的开发团队无需考虑成本,只要实现目标功能,其中有很多关键部件甚至自行设计。但胡君明要用合理的价格实现上述功能,同时还毫无经验可循。

对于一个产量数百万台的产品来说,设计开发时的成本控制称得上锱铢必较。第一批上线生产的Kinect成本控制主要依靠采购量。第二批,以此为基础,工程师在每个零部件上跟供应商重新谈判价格。甚至连集成电路板上的焊接点和焊料都很在意,两个焊点是否能合成一个?工程师为制造商生产线专门开发了一套检测设备,以保证下线的产品质量—这种创造力在以前的硬件中心,难以想象。

微软最初在中国设立硬件中心的想法非常实际:微软所有硬件产品都在中国的代工厂中生产,需要一支本地团队与制造商们紧密合作。硬件中心被定位为一个负责设计、支持、测试加生产的执行团队。这些工作看起来枯燥乏味,跟所谓的创新相距甚远。

与美国总部的硬件团队相比,中国团队的强项是工程设计、电子电路、模具、机械、生产。但在最重要的前端研发、工业设计方面一直不强。微软亚洲硬件中心两年前开始转型,希望成为一个强调创新、能独立开发全球产品的团队。一方面,中国的高速发展吸引了更多国际工业设计人才加盟,另一方面,胡君明要求自己的团队尽快缩小与总部工程师之间的差距。为此,硬件中心特别制定了一个“请客吃饭”计划。每个到总部出差的工程师,不放过任何机会,边吃边聊结识总部最棒的工程师。在良好人际关系的基础上,获得那些天才们的指导和帮助,迅速提高自身能力。

除Kinect之外,对于胡君明最重要的产品是一只鼠标。在技术上,它并不特殊,只不过印上了中国特色的兔年图案。但这是一个亚洲硬件中心主导的产品。硬件工程师们要说服微软中国的销售部门,认同鼠标的商业回报。然后还要与销售团队一起与总部争取、沟通,最终确定。在这个过程中,工程师们学会如何跟销售、市场部门共同工作。以前,这部分的职责都是在总部的产品和市场部门决定后,分配给亚洲硬件中心完成。

“Kinect的上市证明了我们的转型。把六年来积累的经验贡献出来,Kinect在上市前所有的工程问题都能得到解决。

这正符合张亚勤和微软亚太研发集团CTO张宏江一直坚持的战略:首先要想尽办法以行动获得总部更多信任,才有能力和空间实现更大发展。研发集团中的亚洲研究院及工程院正是从一些相对简单、基础的项目合作开始,向雷德蒙德研究院证明实力,而后才得以独立研发搜索引擎、Windows、移动嵌入式系统等领域的核心技术和产品。而Kinect最核心的技术之一,用户识别,就来自于亚洲研究院。

那是2009年4月,总部Xbox团队找到亚洲研究院,希望能创造一种全新方式来操控游戏:干掉游戏手柄、键盘或其他任何输入设备,通过手势和身体与游戏互动。两个月后,面部识别技术高手孙健被派往总部。用户识别技术被认为是实现创新游戏方式的最大挑战之一:清晰区分每个游戏参与者,对多人游戏或社交游戏至关重要。随后,孙健带着两个摄像头回到北京,开始攻克难题。这个项目代号为Project Natal,即后来的Kinect。

“我最初并不看好这个项目,因为其中包含很多技术、算法的难题。”张宏江说,“Kinect的成功,给我们这些科研人员一个用工程学解决技术难题的典型案例 。”

多次试验后,孙健认为必须跳出传统面部识别算法。团队决定用多种类型的参数来识别用户:身高、面部和衣服。首先利用红外深度感应器和摄像头,捕捉准确的身高。随后,尽管摄像头能识别一个或多个玩家的身体,但孙健决定只让它专注于面部。“就像我们平时用眼睛识别一个人的方式。”孙健说。得到这两类参数后,研究团队编写出一套算法,让摄像头识别每个玩家衣着的颜色和样式。4个月内,他们攻克了难题,随后全力将其优化,大幅提升了识别速度和精确度。2010年2月,亚洲研究院将这项技术转移给了Xbox产品部门。

话说回来,之所以产品部门敢于将如此重要的关键技术委托给亚洲研究院,得益于过去几年研究院与总部产品部门在一系列紧密合作中建立了信任。孙健曾将相关技术转移给必应搜索引擎和Windows Live产品部门,赢得了产品部门的信任。而Xbox团队里有些成员,早在2003年就开始与研究院合作。

去年6月,孙健第一时间看到成品的Kinect时,首次意识到自己和整个团队的努力,将游戏行业推入了一个新的时代。他说,他希望把这个故事讲给自己的孩子,孩子的孩子听。